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 Campagne Mythes et légendes 2017

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Maître Djip
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MessageSujet: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 3 Fév - 14:27

Voila ! une nouvelle année et de nouveaux joueurs en lice, pour une nouvelle campagne en territoire Aventuréen et plus précisément à la frontière Nord de l'empire.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 3 Fév - 14:46

C'est ici que nos héros sont envoyés, chacun par un collège de magie ou une guilde, ou par un riche marchand, les héros ont pour mission de rétablir le contact avec une ville plus au nord ( Dornak) et de fournir un relevé de carte de toute la region.

Ville ducale sur la rive sud du Lac de Neufoeil, construite sur quatre îles à l'embouchure du Pandlaril. La population vit du commerce avec Baliho, Denberg (VO: Uhdenberg) et, dans une moindre mesure, Dornak (VO: Donnerbach, qui se trouve au bout de la route dangereuse longeant l'ouest du Lac de Neufoeil).

Habitants : environ 3 700

Armoiries : un neufoeil d'argent sur fond bleu, au-dessus une muraille en couronne

un Neufoeil :

Autorité/Politique : la duchesse Walpurga des Pasturies.

Portrait:

Garnison : 1 bannière du Ie Régiment impérial de garde pasturienne, 1 escadron ducal de lanciers pasturiens à cheval ("Casques Ronds"), 3 bannières ducales de piquiers pasturiens, 1 bannière de la garde du corps ducale, 80 chevaliers de l'Ordre du Tonnerre

Temples : Praetos , Hadon, Alael, Eleria, Travisa, Helia, Loviatar.

Particularités : Temple important de Loviatar. Une seule auberge en ville, mis à part les maisons des Therbûnites et des Badilakanéens. Foire du 12 au 15 Praetos.

Artisans, marchands remarquables : le marchand et transporteur "Trallo" Gorge Kolenbrander

Ambiance : méfiance envers les étrangers


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Dernière édition par Maître Djip le Lun 6 Fév - 10:48, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Sam 4 Fév - 17:35

Très bien...
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 6 Fév - 10:49

RDV Samedi pour le départ de cette aventure initiatique dans le monde de Mythes et Legendes

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 6 Fév - 11:12

Et avec Hâte !!
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 10 Fév - 16:31

Et bien voila, nos braves aventuriers sont fin prêt pour le premier scénario.
RDV 10h45/11h00 à la salle, pensez à la popotte !! et surtout à bien nourrir le MJ, lui parler gentiment, avec douceur et sourire...... CAR LE MJ EST LE MAITRE ABSOLUE DE VOS PETITES VIES MISERABLES MOUHAHAHAHAHAHAHAHAHA..

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 10 Fév - 16:33

Et voila que ça recommence, Jp est redevenu Mégalo le temps d'une séance Very Happy

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«À compter de cette nuit je suis votre Seigneur et Maître. Que vous désiriez me servir dans la Vie ou dans la Mort ne revêt que peu d'importance à mes yeux.»

       - Vlad von Carstein, aux habitants d'Altdorf
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 10 Fév - 16:37

Voilà ce que ça donne de trop le caresser dans le sens du poil
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 13 Fév - 13:59

L’embauche




Le secrétaire sec, au nez en bec d'aigle, est sorti, fermant la porte derrière lui et vous laissant seuls avec son maître. C'est un très riche transporteur. Il possède plus de cent attelages et il a pratiquement le monopole du transport des marchandises dans toute la région du lac de Neufœil. Il se lève et vous fait signe de le suivre jusqu'à une grande carte qui occupe tout un mur de son bureau.

-Voici la région des marécages dont je vous ai parlé. Vous voyez, ici se trouve Trallo, là le village d'Olat et, plus loin vers le Nord, Dornak. Mes chariots ont toujours traversé le marais qui se trouve ici Cil vous montre un point, au Nord d'Olat, et ils ressortaient là. De temps à autre, nous perdions un chariot, aussi bien à cause de l'état des routes que des mauvaises conditions de sécurité. Mais les pertes étaient en somme assez faibles et nous n'avions aucun mal à les éponger. Mais, depuis trois ans, trois convois complets ont disparu dans le marais et, maintenant, nous n'avons plus la moindre liaison régulière avec Dornak. Bien entendu, vous savez qu'il n'est pas question d'assurer cette liaison en traversant le lac: le monstre aux neuf yeux qui y vit ne nous en laisserait pas l'occasion.
Bref, la situation est grave. J'ai cependant décidé de tenter l'envoi d'une ultime caravane à travers le Marais des Brumes. Et je vous embauche comme accompagnateurs de ce convoi. Nous ne possédons plus la moindre carte de ces marais. La dernière carte a disparu avec la caravane qui l'avait emportée. Et personne n'est revenu. Tous les convoyeurs qui connaissaient le marais sont maintenant morts, pour la plupart enlisés dans les sables mouvants. Je vous demande donc, non seulement de mener le convoi jusqu'à Dornak, mais aussi d'établir une carte qui puisse nous servir par la suite. Nous sommes bien d'accord ?
Le marchand attend une réponse. Il attend d'ailleurs le temps qu'il faut pour que les héros posent la question, essentielle, de la rémunération pour cette expédition périlleuse. Puis il reprend la parole.

-Oh, ne vous inquiétez pas. Vous allez ramasser une véritable fortune! Pensez donc, je vous donnerai 5 % de la valeur de toutes les marchandises qui arriveront à Dornak ! Et les huit chariots transportent pour 12000 pièces d'argent de valeur marchande... alors, faites le compte vous-même ! Par ailleurs, chacun touchera une avance de 5 pièces d'or. Cela vous convient-il ?

Le marchand précise que le départ doit avoir lieu demain matin, à 6 heures 30 précises. Le convoi se compose de huit chariots, attelés de deux chevaux chacun et conduits par des cochers expérimentés.
Les chariots mesurent 3,5 m de long et 1,5 m de large. Ils sont bâchés à 2,5 m. Ils pèsent, à vide, 1 demi-tonne (20000 onces) et transportent 4 tonnes de marchandises (160000 onces). Bonne route !



Le voyage


1.1 Le départ

Aprés une nuit mouvementée à l'auberge, vous rejoignez les conducteurs à la sortie nord de Trallo. Les chariots ont l'air solide et hommes et attelages sont frais et dispos. Tout semble donc en bon ordre.

1.2 La route jusqu'à Olat

Cette route a environ 65 km et, pendant les derniers kilomètres, elle traverse une forêt assez clairsemée. Au milieu de ce bois, les chariots sont arrêtés par des troncs d'arbres qui sont tombés en travers de la route. Pendant que les héros en sont encore à essayer de trouver comment dégager la voie, 4 silhouettes en guenilles font leur apparition. Ces hommes ont un air belliqueux et ils bondissent hors du couvert des arbres en exigeant deux chariots pour autoriser le passage. Ils sont armés d'une dague, d'un poignard, d'un sabre et d'une hache de jet.
Nos héros réagissent immédiatement et mettent hors d'état de nuire ces mécréants, ils ne perdent pas de temps à mettre les corps sur le bas coté et reprennent la route.

1.3 Le village d'Olat

Informations générales
Le village donne l'impression d'avoir connu des jours meilleurs. La rue principale, de 400 m environ, le traverse du nord au sud.
La beauté des maisons témoigne de la richesse passée des habitants du village. La principale ressource en était la tourbe. Mais maintenant la peur empêche d'aller dans les marais pour en assurer l'extraction et le transport. Une visite au débit de boissons, le Castor des Marais, n'offre pas le moindre renseignement utile aux héros, pas plus que la visite chez le bourgmestre ou chez les familles de disparus. Seul le temple à la sortie de la ville semble les intéresser et malgré tout ils ne trouvent rien concernant le marais.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 13 Fév - 14:44

2.1. La tourbière

Le Marais des Brumes commence à environ 6 km du village. Mais, bien avant, une brume épaisse envahit le paysage et vous avez là l'explication du nom donné à la région. On n'y voit pas à plus de 20 m. Dès que le convoi arrive au marais proprement dit, la vue ne porte pas au-delà de 5 m. De plus, la route se rétrécit: de 6 m de large, elle passe à 3 m. De part et d'autre de la route, le paysage est formé de trous d'eau et de monticules herbeux.

Un peu après le rétrécissement de la route, les héros vont voir arriver quelques ouvriers de la tourbière qui mendient une aumône afin de nourrir leur famille, mais les héros ne daignent même pas leur donner quelques pièces et ne glanent aucun renseignements utiles, pourtant Sam le boiteux, le plus anciens des ramasseurs de tourbes aurait pu leur donner de precieux renseignements sur la route plus au nord. Confiant les héros passent leur chemain et se dirige vers le nord.

2.2 Le pont

Ce pont exposé aux intempéries et très fissuré mais il est bien plus solide qu'il n'y paraît.

2.3 Bifurcation et route vers le portail

Après le pont, à 6 km en direction du nord, la route se divise en deux voies, vers l'est et l'ouest. La route qui se dirige vers l'ouest est trés abîmée, elle s'enfonce littéralement dans la tourbière,parsemée de trous d'eau de tas de tourbe et de terre, plus loin sur cette voie, les traces de chariots et des morceaux de caisses ou de tonneaux enfoncés dans le marais. La voie qui se dirige vers l'est semble, elle, beaucoup plus solide. Les héros et leur chargement décide de l'emprunter.
Cette route se termine, au bout de quelques kilomètres sur une paroi rocheuse dans laquelle est percé un lourd portail de fonte à double battant. Le portail est fermé par un planche, mais il n 'y a pas de serrure.
Ce portail n'est pas fermé à clé.

2.4 La route à travers la montagne

Une fois franchi le portail de fonte, une route carrossable de 4 m de large commence sous un tunnel creusé dans la roche.
Le tunnel n'est pas éclairé.
Cette route se termine sur un nouveau portail de fonte. Pour ouvrir ce portail, il faut une clé.

2.5 le poste de garde

On atteint la demeure des Orks après avoir franchi une porte en chêne cloutée d'acier qui se trouve dans le mur est du tunnel.
Tout près de la porte d'entrée, un Ork est assis à une table. Il porte une tunique en lambeaux. Dès que les héros apparaissent, il bondit sur ses pieds, sort son sabre et tente de gagner la porte du fond et revient avec ses camarades armés de grande épées. Ces ork du clan de la dent brisée ont pris possession d'un ancien tunnel créé par les nains de la montagne de la salamandre. Ce tunnel servait au commerce du vin entre nains et humains, le vin le plus riche de la région et même de tout le nord. Malheureusement il n'en existe plus car les vignobles sont recouvert par le marais et les nains depuis longtemps sont partit.
Aprés un combat intense, et la perte d'un cocher et d'un cheval les héros récupère la clef du portail et continue leur chemin.

2.6 Le guet
Plus loin, creusé dans la roche un escalier apparait
Cet escalier commence dans le mur ouest du tunnel. Il conduit, 100 m plus haut, à une petite plate-forme ouverte sur le marais.
De cette plate-forme, on a une vue panoramique sur le brouillard épais qui recouvre tout le marais. elle servait de piste pour les dirigeables nains et sert maintenant à de plus noires desseins.

3.1 La partie nord du tunnel

Ce tunnel n'est pas éclairé. A mi-chemin entre le portail sud et un virage orienté au nord, on trouve, dans le mur est du tunnel, une porte de chêne semblable à celle du sud.

3.2 La salle de garde

C'est une salle de 3 m sur 2, avec deux portes qui se font face sur les murs est et ouest.
Un gardien Ork est assis à une petite table et il semble plongé dans un sommeil dû à l'ivresse.
Les héros s'en débarrasse aisément sans rien apprendre de plus et se dirige vers l’intérieur de la caserne, il y découvre une antre horrible ou une tarasque est maintenant prisonnière, elle n'a plus aucun pouvoir magique mais garde une haine contre ses persécuteur, les héros préfèrent la laisser tranquille et passent leur chemins, laissant par la même occasion le trésor enfoui au fond de la caverne.

3.3 La prison

C'est une pièce de 3 m sur 2 avec une porte dans le mur ouest. Cette porte est fermée au verrou, de l'extérieur.
Il n'y a pas le moindre mobilier dans cette cellule et, sur le sol, un homme décharné et vêtu de haillons crasseux est étendu.
Le prisonnier est un Magicien. Il a perdu toute son Energie Astrale dans un combat contre un adversaire plus fort que lui. Et, demain, il va servir de repas à la Tarasque. Les héros le délivrent, il leur fait cadeau d'une broche en argent en forme de croissant de lune pour les remercier et s'enfui sans que personne ne le retienne ni le suive, il disparait par les escalier croisé plus au sud.




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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 13 Fév - 14:47

4.1 L'extrémité nord du tunnel

Au nord, le tunnel tourne de nouveau vers l'ouest. Un peu moins de 100 m plus loin, on se trouve de nouveau devant un portail de fonte semblable aux précédents.
Ce portail est fermé. Au-dessus, quelques mots sont gravés dans la roche: Or et Argent -Sublime talent.
Le guerrier en prononcent la phrase à haute vois ouvre le dernier portail et le groupe fini par trouver la sortie nord du tunnel.

4.2 un repos bien mérité attend nos héros en attendant la suite de l'histoire.......

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MessageSujet: LE RANGER ELFE   Ven 17 Fév - 15:21


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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 17 Fév - 15:22

L'élementaliste de l'eau


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MessageSujet: guerrier    Ven 17 Fév - 16:42


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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Ven 17 Fév - 16:43


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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Sam 25 Mar - 18:36

Putain tout ce qu'on a raté
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Sam 25 Mar - 18:44

Et oui !!!! Les aveugles font du Jdr !
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Sam 25 Mar - 18:47

Oh mon dieu on a vraiment fait de la merde
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 27 Mar - 6:37

"Bon j'espère que vous avez révisé le scénario et surtout que vous allez jouer vos persos correctement cette fois......"
Ceci est un message subliminale du maître de jeu qui à défaut d'enlever tous les méchants du jeu et les remplacer par les animateurs du parc asterix, aimerait bien commencer vraiment à jouer.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Mar 28 Mar - 6:35

Ah d'accord
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Jeu 30 Mar - 12:38

Nous avons pas beaucoup d'expérience, on fait peut-être pas ce qu'il faut comme il faudrait pour l'instant, mais ça va venir à force de jouer, pour moi l'important c'est que l'on passe des bons moments et que l'on s'amuse. Merci pour ce bon scénario maitre du jeu... ! A samedi.
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 3 Avr - 12:40

Le démon de feu enfermé


La rencontre avec le démon de feu

Grâce à l'initiative du guerrier de prendre de quoi envoyer un max d'eau sur le démon avec l'aide des caravaniers, ils le détruisent, sans savoir qu'il était enfermé dans ce coffre depuis deux siècles. Mais on t'ils trouvé les torches éternels et la bourse sans fond qu'il y avait au fond du coffre?

Le corbeau qui aimé l'or


Un corbeau, ancien familier d'un vieux sorcier et sachant parler, demande aux heros une pièce d'or pour leur montrer le chemin, et ainsi ayant refuser et faisant fuir le corbeau, les heros s'engagent sur une route qui va les menés pendant plus d'une semaine au plus profond des marais.

Le dragon des Marais


La rencontre avec le dragon des marais:

N'ayant plus d'éclaireur, les heros roulent quasiment sur le dos d'un dragon dormant paisiblement sur son magos pris deux jours plutôt au beau milieu de la route. Le dragon se réveille, attrape la première chose qu'il voit ( un cheval) et s'envole avec le cheval, le charriot, sa marchandise. Il reviendra plus tard chercher son trésor, que les heros n'ont pas voulu chercher, ils ont préféré mettre trés rapidement quelques kilomètres entre eux et le dragon.


Le Kobold des marais
Origo le kobold est un être gentil qui adore discuter et construire des châteaux.

    Nos héros parviennent à un endroit ou ils entendent chanter quelqu'un, ils decident de ne pas le deranger et de passer la nuit à la limite de l'endroit et reprennent la route le lendemain.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 3 Avr - 12:59

Nos héros arrivent enfin à une petite cabane de bûcheron, ils y trouvent seulement de drôle de hache faite de pierre.


Ils arrivent enfin au bord d'un lac sombre et calme bordés par une immense forêt de saules et de bouleaux que les sylvains de cette forêt protègent, seule une personne équipés de la hache de pierre peu espérer couper d'un coup d'un seul un arbre et le transformer en radeau. Mais les héros ne veulent pas couper d'arbre ils préfèrent faire demi tour et chercher un autre chemin.

La maison du passeur noir


Les héros trouve une maison apparemment inhabité, et comme il fait encore jour ils décident plutôt que de se reposer, de fouiller la maison en déclenchant tout les pièges possibles et enfin arraché le trésor du passeur noir. Nos héros repartent donc vers l'est. cela fait maintenant deux semaines que nos héros sont dans cette brume épaisse, deux semaines qu'ils cherchent en vain une sortie vers le soleil.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Lun 3 Avr - 13:10

La boutique de LANGORA



Hooooo merveille des merveilles voici la boutique Langora !!! Elle apparait dans le marais aléatoirement sur le chemin d'aventurier perdu d'alignement neutre ou bon, seulement 1 fois tout les 10 ans....
Mais quelle chance de voir nos héros avoir les yeux qui brillent devant tant de marchandises !!!
Mais nos héros n'aime pas que ce soit un esprit gentil qui a envie de leur faire plaisir, non! certain décide même d'aller voir ce qui se cache derrière le rideau!!
Mais Langora à horreur de deux choses dans la vie, les voleurs et les roues, non elle n'aime pas les roues car c'est de la sorcellerie....
Et voila donc que la boutique disparait et laisse nos heros assis les fesses dans l'eau, sans avoir obtenu quoi que ce soit.
Voici donc nos heros repartant sur le chemin de l'est, ils ne tardent pas à arriver à un croisement ou trône un arbre noir....

La suite la prochaine fois.

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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   Mar 4 Avr - 6:27

J'aimerai que cette bourse de vide, entièrement, maintenant qu'on es sec, sur nos chariots respectifs, en faisant attention !!
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MessageSujet: Re: Campagne Mythes et légendes 2017   

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