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 Campagne Hammer Fell

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mar 2 Fév - 17:47

- oui

- non , mais uniquement en respectant qui peut les porter, sachant que tu peux prendre dans la liste V7/V8

- oui pour l'utilisation à chaque bataille. Sauf si il est détruit durant la campagne

- je vois pas quel pourrait etre la limitation de montures, a partir du moment ou un de tes personnages a le droit de la monter, la délimitations est plutot pour ceux qui sont montés et que tu voudrais qu'elles soient à pieds.
- pareil pour les limitations d'options, seul les objets utilisant la sorcellerie ou les vents magiques sont proscrits (sauf objets cabalistique).

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mar 9 Fév - 17:59

Bon voila la campagne est prete, samedi on finalise tout ca et on commence !!!!

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 10 Fév - 14:31


LA CAMPAGNE


Introduction:
Ces règles de jeu ne sont là que pour donner le prétexte de jouer
de manière régulière tout en donnant un contexte original aux parties
et d’encourager les joueurs à développer leur armée. Il s’agit
de jouer sur un territoire inconnu de tous, avec la possibilité
de faire énormément de choses, et de mélanger plusieurs jeux
de stratégie en un seul.
Dans ce cas précisément, nous allons nous servir de Hammer Fell,
pour les parties se jouant avec une armée complète, de Mordheim
(version revue avec règles HF), de Heroes quest, de siège (HF).
Nous pourrions même y ajouter Warhammer le jeu de rôle…..mais ça…

Principe:

Les joueurs commencent la campagne sur un territoire et doivent conquérir le plus de territoires possibles pour marquer des points de campagne (PC). La campagne peut durer un nombre de tours prédéfinis dont on déclare vainqueur le joueur qui a accumulé le plus de PC ou bien jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un nombre de PC défini.
Le premier joueur cumulant 1000 pts de victoire est déclaré vainqueur.

Règles:
Les points de campagne :
Il est attribué chaque semaine 25 pts de campagne, plus un certain nombre supplémentaire gagnés en cours de partie.
- Comment gagner des PC ?
25 par semaine
+2 par la capitale
+1 pour chaque ville / cité
+1 pour chaque ruine ou lieu important
+3 par victoire en bataille contre un autre joueur.
+2 pour une bataille ex-aequo contre un autre joueur.
+1 pour une bataille perdue contre un autre joueur.
+2 pts pour chaque rencontre aléatoire ou l’on est vainqueur en plus de la récompense.
+2 pour participer à un donjon (Heroes Quest)
+2 pour Mordheim en plus de la récompense.

- Comment dépenser ses points ?
-1 à -3 pour envahir un territoire, selon le type de terrain.
-2 pour transformer une ville en cité.
-3 pour consolider la capitale (jusqu’à trois fois maximum), Château>Forteresse>Citadelle, pour un total de 9pts
-3 pour installer un camp.
-3 pour fortifier le camp et ainsi le transformer en camp fortifié.
-1 pour chaque jour de voyage.
-1 pour une poussée victorieuse (voir règle plus bas).
-1 pts pour récupérer 10pts d’armée en ville, lieu spécial ou dans une capitale.

L’armée:

Chaque joueur commence la campagne avec une armée de 2500pts
sélectionnée selon le livre de règle et les livres d’armées correspondant,
sans restriction de choix de troupes de base et spéciale, ni de personnages,
hormis les nommés. Cette liste est ensuite vérifiée par le contrôleur,
une fois cela fait, chaque joueur place obligatoirement dans sa capitale
une garnison allant de 750pts à 1000pts qui vont lui servir à la fois de réserve
et de cœur principale de défense, les points restant vont servir d’armée de campagne.

- Seul le général peut être équipé d’objets magiques.
- Seul un lanceur de sort de niveau 2 max est autorisé.Sans objets magiques.Il ne peut être le général.
- Aucune limitation concernant les héros, hormis qu’ils ne peuvent pas être équipés d’objets magiques, ni être lanceur de sort.Une grande bannière est autorisé.
- Seul une unité rare est possible.

Attention ces personnages ou unités de l’armée de départ son définitivement perdus en cas de défaite. Seul un événement ou lieu, peut dans ce cas remplacer les unités perdus. Le joueurs peut décider de dépenser son excédent de point pour régénérer son armée : 1pc = 10 points.
Troupes de bases : automatiquement régénéré en terrain conquis.
Troupes de bases et Spéciale : Uniquement proche d’une Ville dont on est le propriétaire.
Toute l'armée : Dans sa capitale.
Note :Si le général reste dans la capitale, un deuxième est nommé pour commander l’armée de campagne et doit être un héros.

- Que font mes deux armées ?
L’armée de campagne : Elle envahie, combat, se déplace, voyage etc., c’est l’armée avec lequel le joueur va évoluer dans cette campagne, elle ne peut en aucun cas dépasser 2500pts, elle peut par contre combattre avec moins de points. Les troupes de bases sont automatiquement remplacés après un combat, les spéciales se récupèrent avec une ville prise à moins de 7 jours, sinon il faudra compenser avec de l’unité de base. Si vous placez un personnage avec un objet magique, il est lui aussi perdus en cas de défaite, idem pour les unités rares. Vous pouvez aussi combler avec votre réserve du cœur d’armée. Personnage et rare en capitale.
Le cœur d’armée : C’est celle qui garde la capitale, elle peut être augmenté en transformant ses défenses, et uniquement pour la défense. Vous pouvez aussi la déplacer, et agir comme l’armée de campagne à vos risques et périls mais ATTENTION !! Une capitale vide lors d’une attaque est une capitale abandonnée et la prise est automatique, la seule limitation est de 7 cases autour de la capitale.
Les unités et personnages perdus lors d’une bataille sont perdus définitivement. La liste devra être refaite entièrement, si le joueur ne peut pas rejoindre sa capitale dans les 15 jours.
En cas de perte de la capitale, le joueur devra choisir une ville comme capitale, à condition qu’il en a uneà moins de 7 jours, sinon l’armée s’éparpille et la partie est fini.
Attention l’armée du joueur inclus évidemment sa troupe pour Mordheim, ses héros pour Héros Quest, ainsi que les bateaux pour Man O’War. L’escouade de Mordheim doit être de la même armée.
Attention le cœur d’armée ne peut en aucun cas être changé en cours de campagne, objet magiques inclus, seul l’armée de campagne et ses unités de base peuvent être changées.

Génération d’armée:

Hormis la liste de 2500 pts d’armée, le joueur peut générer des points supplémentaires, uniquement en garnison.
- Les camps : 3PC pour le générer, puis 3PC pour le fortifier, 50 pts d’armée par niveau de fortification, 2 Max. De plus il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base uniquement.
- Les villes : 2 Pc pour transformer en cité, génère des PC, et 100pts d’armée par niveau, 2 Max. Il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base, spéciale et héros.
- Les capitales : 3 Pc par niveau, génère des PC, et 150pts d’armée par niveau, 3 Max. Il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base, spéciale, rare et héros et général.
- Les ruines/donjons/autres : génère des PC, et 100pts d’unité rare ou 50pts d’objets magiques au choix du joueur, 1 seul choix possible.
- A partir du troisième tour, chaque joueur pourra augmenter son armée de campagne de 150pts de troupe, à condition que son armée se trouve, soit dans la capitale, soit dans une ville dont il est le propriétaire. Cette augmentation permet un plus ample choix dans ses sélections mais ne permet pas d’agrandir son armée au-delà de la limite imposé par les règles. Le surplus peut servir par exemple pour créer des garnisons ou défendre sa capitale.
Quant au choix de troupes (rares, spéciales ou autres) cela dépend de l’endroit où ses troupes sont générées.

Toute unité créée dans l’armée de chaque joueur ne peut en aucun cas être réduite.
Ex : une unité de 30 guerriers des clans Skavens peut être augmentée à 40 pour une partie, puis redescendre à 30 pour la suivante, mais ne peut pas descendre en dessous de 30.

Les bonus de territoires:

- Lorsqu’une armée attaque depuis un territoire, celui-ci peut lui apporter un bonus.

Récolte (plaine) : une unité peut relancer un test de Cd dans la partie. Condition :3+sur 1d6
Route (plaine) : une unité gagne la règle avant-garde pour la partie. Condition :4+sur 1d6
Col (montagne) : une unité peut au choix relancer une fois ses jets pour toucher ratés, soit relancer une fois ses jets de sauvegarde d’armure ratés. Condition :3+sur 1d6
Débarquement (côte) : le joueur peut attaquer n’importe quel autre territoire côtier de la carte en utilisant le scénario spécial de débarquement. Le défenseur a 25% de troupes en moins.
Bois (forêt) : au choix du joueur, les chars OU les machines de guerre coûtent 10% de moins lors de la création de l’armée.
- Lorsqu’une armée défend depuis un territoire, celui-ci peut lui apporter un bonus.
Récolte (plaine) : une unité gagne +1 en Cdt jusqu’à la fin de la partie. Condition :3+sur 1d6
Route (plaine) : une unité peut se déployer en dernier avant de commencer. Condition :5+sur 1d6
Col (montagne) : une unité gagne la règle tenace jusqu’à la fin de la partie. Condition :3+sur 1d6
Débarquement (côte) : le joueur qui défend doit se déployer en premier et gagne une sauvegarde de couvert invulnérable à 6+.
Bois (forêt) : au choix du joueur, les chars OU les machines de guerre coûtent 10% de moins lors de la création de l’armée.

Attaquer un territoire :

Chaque case, un joueur peut tenter d’annexer un territoire libre. Il réussit sur un résultat de 2+ sur 1D6. Sur un 1, un événement se produit et le joueur doit consulter le tableau de rencontre, il doit alors combattre une armée aléatoire . Lorsqu’il veut conquérir un territoire appartenant à un autre joueur une partie est joué, le défenseur bénéficie aussi de son bonus de territoire. Si le joueur tente de prendre plusieurs territoires et que sur le premier jet, il fait 1, il peut refuser la rencontre et aller sur le territoire adjacent, dans tous les cas au premier combat le joueur doit cesser de conquérir et combattre ; il pourra reprendre sa marche seulement après.

Si l’attaquant gagne, il annexe le territoire ennemi.
Si le défenseur gagne, le territoire reste en sa possession.
Si deux armées s’attaquent l’une l’autre à partir de territoires adjacents, elles bénéficient toutes les deux des bonus auxquels elles ont droit et la table doit représenter un mélange des deux types de territoires.
Quand un joueur annexe un territoire libre, il créé une route, puis 7 jours plus tard les territoires autour (6) sont automatiquement annexés, à condition qu’il soit eux aussi libres.
Si un territoire annexé appartient à un autre joueur, il devient contesté, il perd donc ses bonus, mais aussi ses malus,sauf si le joueur décide de ne pas le contester.
Les routes permettent lors des tours suivant de se déplacer plus facilement. (Voir Déplacement)

Attaque en profondeur et contre-attaque
Si l’attaquant fait table rase, il peut alors attaquer en profondeur un autre territoire adjacent. Si ce territoire est libre, il le gagne, s’il appartient à un joueur, une nouvelle partie est jouée. Cependant l’attaquant ne peut pas bénéficier du bonus du territoire (il n’en a pas le temps). De plus il faut, si le joueur attaquant n’a plus de mouvement il ne peut pas attaquer en profondeur.
Si le défenseur fait table rase contre l’attaquant, il peut contre-attaquer et donc gratuitement attaquer le territoire d’où est partie l’attaque. Si le territoire est vide, il est pris, si l’attaquant avait des défenseurs, seuls ces unités pourront défendre.
On privilégie les attaques standards aux attaques en profondeur et aux contre-attaques.

Zone de contrôle:
1 case = 20 km

Capital: 3 cases de rayon (60 km)
ville: 2 cases (40 km)
Lieu spéciale: 1 case (20 km)
Camp fortifié: 2 cases (40 km)

Cela veut dire qu’un joueur passant avec son armée
à moins de 2 cases d’un camp devra demander la
permission pour passer ou déclenché une attaque,
soit sur le camp directement (scénario attaque défense),
soit passé discrètement, le joueur défenseur pourra
alors jeter 1D6 et consulter le résultat. Si le jet réussit
le défenseur pourra jouer le scénario embuscade
contre le joueur désirant passer.

3 cases et plus =6+
2 cases = 4+
1 case= 2+

Le début de la campagne:

Au début de la campagne, chaque joueur se voit attribuer 20 territoires. Le premier est la capitale, 18 sont obligatoirement placé autour de la capitale, le dernier à moins de 5 cases de la capitale, ou sur la côte la plus proche. Les royaumes des joueurs sont placés de manière la plus équidistante possible. Un des territoires doit être désigné comme la capitale du joueur. On peut y placer un marqueur capital dessus.


Les déplacements:

On considère qu’une armée en ordre de marche avance de 3 cases par jour, le joueur devra donc jeter le dé de rencontre aléatoire toute les 3 cases. Le joueur pourra soit :
S’arrêter pour la rencontre aléatoire
- S’arrêter pour fabriquer un camp
- S’arrêter pour attendre des troupes etc..
Dans tous les cas si le joueur décide de s‘arrêter sur une case, il devra transformer le restant de ses points de campagne en points de victoire et finir son tour de jeu.
Exemple :
« J’ai 30 points à dépenser :
Je transforme la ville ou je suis en cité :2pts, puis j’avance vers l’est de 12 cases, je jette donc 6dé6, pour chaque 1 que je fais je devrais normalement faire une rencontre, donc soit je m’arrête à la première, soit je l’ignore et passe mon chemin jusqu’à la prochaine rencontre( comme si c’était une quête). Si j’ignore une rencontre je ne peux pas m’approprier le territoire et place donc un marqueur dessus. Dans le cas où je ne m’arrête pas, je dépenserais donc 12 pts de déplacements, je décide que je vais construire un camp fortifié, je dépense donc 3pts supplémentaires, puis reprends ma route sur 12 cases et m’arrête pour une rencontre à 8 cases de là, pour l’instant j’ai donc dépensé : 25pts de campagne, suite à la rencontre je gagne 2 pts pour ma victoire, et je decide de recuperer 50pts de troupes spéciales perdus, donc 5 pts, et je transforme les deux en points de victoire, j’ai donc depenser 30pts, et j’ai fini mon tour ».

- Les routes comptent 2jours/1case, 3/1 si propriétaire.
- Les plaines, steppes, les côtes, les collines, les prairies et cultures comptent 1jour/1case, 2/1 si propriétaire.
- Les bois comptent 1 jour/1 case.
- Les forêts, la neige, les marais, les déserts comptent 2 jours/1 case.
- Les glaciers, les montagnes comptent 3 jours/1case.

La capitale:

La capitale d’un joueur représente le centre névralgique de son royaume. Elle rapporte 2 PC par semaine.
L’armée de la capitale sera d’un minima de 750 pts et de 1000pts au maxima.
On ne peut pas attaquer une capitale via un débarquement, une contre-attaque ou une attaque en profondeur.
Capturer une capitale rapporte un bonus de 5 PC de plus pour ce tour de campagne, puis 2 par semaine.
Lorsqu’un joueur perd une capitale, il doit désigner un nouveau territoire au début du prochain tour.
On ne peut avoir qu’une seule capitale. Elle peut être déplacée en dépensant 5 PC à la fin de son tour.

Le débarquement:

Le défenseur :
Le défenseur a 25% de points de moins que l’attaquant.
Le défenseur se déploie en premier.
Le défenseur doit avoir une colline et 1D3 barricades dans sa zone de déploiement.
Le défenseur joue en premier.
L’attaquant :
L’attaquant ne doit avoir aucun élément de décors dans sa zone de déploiement.
Divisez la zone de déploiement de l’attaquant en trois parties égales.
Le joueur lance ensuite un dé pour chaque unité et personnage de son armée.

1 : l’unité est placée sur le flanc gauche.
2-3 : l’unité est placée au centre.
4 : l’unité est placée sur le flanc droit.
5-6 : l’unité est placée selon la volonté du joueur.

Rappel :

Chaque joueur peut dépenser jusqu’à 25 PC par tour, et ne peut pas en dépenser plus de trois pour le même territoire pendant son tour.
Les PC servent à construire, naviguer, attaquer, défendre. Etc. Etc.
Les PC non utilisés à la fin d’un tour (pour la garnison ou pour un déplacement de capitale) font partit du total des PC du joueur et ne peuvent plus être dépensés. Ils sont alors transformés en points de victoire. Le premier à atteindre le nombre de points défini à l’avance par les joueurs a gagné la partie.

Siège
Si les joueurs le désirent, l’attaque d’une capitale peut être jouée selon des règles de sièges.
Le défenseur calcule ses pts d’armées, auquel il ajoute la garnison, s’il y en a une.
Une fois le total effectué, l’attaquant doit avoir le double de pts maximum.
Ex : Le défenseur a 750pts dans sa capitale, auquel il ajoute les 450pts, puisqu’il a une citadelle, il a donc 1200pts.
L’attaquant peu alignés un nombre allant jusqu’à 2400pts maximum.

Mordheim:

Chaque participant doit préparer une liste selon les règles de Mordheim, 500 Couronnes d’or lui est attribuées.
Cette liste de combattant ne rentre pas en ligne de compte pour la création de la liste d’armée de campagne.
Cette liste servira à jouer à Mordheim pour le contrôle de cette ville, chaque zone rapportera des couronnes d’or mais aussi des avantages pour la liste d’armée de campagne (objets magiques, héros etc. etc.).
De plus pour contrôler une ville, le joueur devra jouer un scenario de Mordheim et le gagner, sinon il laisse la ville.
Une fois gagné, le joueur prend la ville, et celle-ci lui rapporte 20CO par tour, en plus des pts de campagne et de la génération de troupes.
Très important ! Les villes changent de propriétaire uniquement avec une partie de Mordheim.
- Si le joueur n’est pas le propriétaire du territoire, il peut soit attendre l’armée de campagne, soit la piller et repartir avec 50 CO et 1PC.
- Si le joueur est le propriétaire, il peut gratuitement reprendre ses unités perdues lors de cette partie et gagner 1 PC.

Les impôts de Mordheim:

Les sommes que rapportent les taxes aux joueurs propriétaires :
Capitale 100 CO par tour.
Ville 20 CO par tour.
Ville portuaire 25 CO par tour
Lieu spéciale 25 CO (une seul fois).
Lieux, type ruines ou autres lieu spéciale

Les joueurs pourront s’ils le veulent générer une partie de labyrinthe avec figurines s’ils veulent gagner le bonus de ce territoire. Ce bonus n’est pas obligatoire, mais génère en cas de victoire le gain immédiat de 1 PC et de 50CO.

25 points par semaine
GAINS :
+2 par la capitale
+1 pour chaque ville / cité
+1 pour chaque ruine ou lieu important
+3 par victoire en bataille contre un autre joueur.
+2 pour une bataille ex-aequo contre un autre joueur.
+1 pour une bataille perdue contre un autre joueur.
+2 pts pour chaque rencontre aléatoire ou l’on est vainqueur en plus de la récompense.
+2 pour participer à un donjon (Heroes Quest)
+2 pour Mordheim en plus de la récompense.

DEPENSE
-1 à -3 pour envahir un territoire, selon le type de terrain.
-2 pour transformer une ville en cité.
-3 pour consolider la capitale (jusqu’à trois fois maximum), Château>Forteresse>Citadelle, pour un total de 9pts
-3 pour installer un camp.
-3 pour fortifier le camp et ainsi le transformer en camp fortifié.
-1 pour chaque jour de voyage.
-1 pour une poussée victorieuse (voir règle plus bas).
-1 pts pour récupérer 10pts d’armée en ville, lieu spécial ou dans une capitale.

Zone de contrôle:
1 case = 20 km

Capital: 3 cases de rayon (60 km)
ville: 2 cases (40 km)
Lieu spéciale: 1 case (20 km)
Camp fortifié: 2 cases (40 km)

Exceptions :
Pas de limitations de voyage pour certaine armées.
- Elfes, tous: Les bois, les forêts. +1 case par jour.
- Nains, tous: Les collines, les montagnes. +1 case par jour.
- Skavens, tous : Les montagnes, les marais. +1 case par jour.
- Ogres, tous : Les steppes, les collines. +1 case par jour.
- M. Vivants, tous : Les déserts, les glaciers. +1 case par jour.
- Chaos, tous : Les neiges, les steppes. +1 case par jour.
- Bêtes, tous : Les Bois, forêts. +1 case par jour.
- Orc, tous : Les steppes, les collines. +1 case par jour.
- Gobelins, tous : Les forêts, les montagnes.+1 case par jour.
- Humains, tous : Les routes, la mer. +1 case par jour.
- H.Lézard, tous : Les forêts, les marais. +1 case par jour.


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