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 Campagne Hammer Fell

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Maître Djip
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MessageSujet: Campagne Hammer Fell   Lun 18 Jan - 8:57

Campagne Hammer Fell





Introduction:

Ces règles de jeu ne sont là que pour donner le prétexte de  jouer de manière régulière tout en donnant un contexte original aux parties et d’encourager les joueurs à développer leur armée. Il s’agit de jouer sur un territoire inconnu de tous, avec la possibilité de faire énormément de choses, et de mélanger plusieurs jeux de stratégie en un seul.
Dans ce cas précisément, nous allons nous servir de Hammer Fell, pour les parties se jouant avec une armée complète, de Mordheim (version revue avec règles HF), de Heroes quest, de siège (HF).
Nous pourrions même y ajouter Warhammer le jeu de rôle…..mais ça…

Principe:

Les joueurs commencent la campagne sur un territoire et doivent conquérir le plus de territoires possibles pour marquer des points de campagne (PC). La campagne peut durer un nombre de tours prédéfinis dont on déclare vainqueur le joueur qui a accumulé le plus de PC ou bien jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un nombre de PC défini.

Règles:

- Comment marquer des points de campagne ? (PC)
Une capitale rapporte 2 PC par tour. Chaque semaine, les joueurs gagnent 20 points a dépenser,
Il est attribué 20 PC par semaine en plus de ceux rapportés par les territoires contrôlés.

- Comment se déroule un tour ?
Un tour dure 15 jours ou 50 Pcs. Les joueurs doivent gagner ou dépenser 50PC chacun, pour terminer un tour.
Ex : semaine 1, je gagne 25PC, 5 autos par semaine et 2 pour ma capitale, je dépense 5PC pour envahir 5 territoires et 2 pour consolider ma capitale, (consolidation, camp, voir plus bas).J’ai donc dépensé mon total de 7pts. La semaine suivante, je récupère mes 25PC, je dépense 2 PC pour envahir 2 territoires, 3 PC pour bâtir un camp fortifié, et je garde 2 PC transformés  en Points de campagne. J’ai donc utilisés 14PC, j’ai donc gagné 7 territoires, transformé ma capitale en Château, bâtît un camp fortifié et mis 2PC au total de Pts de victoire, il me reste
donc 36 points de victoire que je peux utiliser pour atteindre au maximum 25 points utilisé par semaine,le reste peut etre placé en
points de victoire, ce qui ne seront pas utilisé, seront perdus, j’ai fini mon tour.
Je ne peux en aucun cas dépasser ce total de 25 PC par semaine. Les points non utilisés sont définitivement perdus. La victoire sera accordé
au joueur ayant cumulé 1000 points de victoire.

- Comment gagner des PC ?
25 par semaine
2 par capitale
1 par ville / cité
1 par ruine ou lieu important
3 par victoire en bataille
2 pour une bataille ex-aequo
1 pour une bataille perdue
2 pour participer à un donjon (Heroes Quest)
2 pour Mordheim

- Comment dépenser ses points ?
1 pour envahir un territoire, selon le type de terrain.
2 pour transformer une ville en cité.
2 pour consolider la capitale (jusqu’à trois fois maximum), Château>Forteresse>Citadelle.
3 pour installer un camp.
1 pour chaque jour de voyage.
1 pour chaque poussée victorieuse (voir règle plus bas).

L’armée:

Chaque joueur commence la campagne avec une armée de 1750pts sélectionnée selon le livre de règle et le livre d’armée correspondant, sans restriction de choix de troupes de base et spéciale, ni de personnages, hormis les nommés. Cette liste est ensuite vérifiée par le contrôleur,  une fois cela fait, chaque joueur place obligatoirement dans sa capitale 750pts minimum, et  1500pts maximum qui vont lui servir à la fois de réserve et de cœur principale de défense, les 1750pts maximum restant vont servir d’armée de campagne.

- Seul le général peut être équipé d’objets magiques.
- Seul un lanceur de sort de niveau 2 max est autorisé.
- Aucune limitation concernant les héros, hormis qu’ils ne peuvent pas être équipés d’objets magiques, ni être lanceur de sort.
- Seul une unité rare est possible.

Attention ces personnages ou unités de l’armée de départ son définitivement perdus en cas de défaite. Seul un événement ou lieu, peut dans ce cas remplacer les unités perdus. Le joueurs peut décidé de dépenser son excédant de point pour régénérer son armée : 1pc = 10 points.
Troupes de bases : Territoire neutre
Troupes de bases et Spéciale : Ville
Toutes l'armée : capitale
(Voir tableau de rencontre aléatoire).
Si le général reste dans la capitale, un deuxième est nommé pour commander l’armée de campagne. Cela peut être un héros.

- Que font mes deux armées ?
L’armée de campagne : Elle envahie, combat, se déplace, voyage etc., c’est l’armée avec lequel le joueur va évoluer dans cette campagne, elle ne peut en aucun cas dépasser 2500pts, elle peut par contre combattre avec moins de points. Les troupes de bases sont automatiquement remplacés après un combat, les spéciales se récupèrent avec une ville prise à moins de 7 jours, sinon il faudra compenser avec de l’unité de base. Si vous placez un personnage avec un objet magique, il est lui aussi perdus en cas de défaite, idem pour les unités rares. Vous pouvez aussi combler avec votre réserve du cœur d’armée. Personnage et rare en capitale.
Le cœur d’armée : C’est celle qui garde la capitale, elle peut être augmenté en transformant ses défenses, et uniquement pour la défense. Vous pouvez aussi la déplacer, mais ATTENTION !! Une capitale vide lors d’une attaque est une capitale abandonnée et la prise est automatique, la seule limitation est de 7 cases autour de la capitale.
Les unités et personnages perdus lors d’une bataille sont perdus définitivement. La liste devra être refaite entièrement, si le joueur ne peut pas rejoindre sa capitale dans les 15 jours.
En cas de perte de la capitale, le joueur devra choisir une ville comme capitale, à condition qu’il en ai une, sinon l’armée s’éparpille et la partie est fini.

Attention l’armée du joueur inclus évidemment sa troupe pour Mordheim, ses héros pour Héros Quest, ainsi que les bateaux pour Man O’War. L’escouade de Mordheim doit être de la même armée.
Attention le cœur d’armée ne peut en aucun cas être changé en cours de campagne, objet magiques inclus, seul l’armée de campagne et ses unités de base peuvent être changées.


Génération d’armée:

Hormis la liste de 2500 pts d’armée,  le joueur peut générer des points supplémentaires, uniquement en garnison.
- Les camps : 3PC pour le générer, puis 3PC pour le fortifier, 50 pts d’armée par niveau de fortification,  2 Max. De plus il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base uniquement.
- Les villes : génère des PC, et  100pts d’armée par niveau, 2 Max. Il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base, spéciale et héros.
- Les capitales : génère des PC, et 150pts d’armée par niveau, 3 Max. Il est possible de stocker des troupes à l’intérieur ou de régénérer son armée, base, spéciale, rare et héros et général.
- Les ruines/donjons/autres : génère des PC, et 100pts d’unité rare ou 50pts d’objets magiques au choix du joueur, 1 seul choix possible.
- A partir du troisième tour, chaque joueur pourra augmenter son armée de campagne de 100pts de troupe, à condition que son armée se trouve, soit dans la capitale, soit dans une ville dont il est le propriétaire.

Toute unité créée dans l’armée de chaque joueur ne peut en aucun cas être réduite.
Ex : une unité de 30 guerriers des clans Skavens peut être augmentée à 40  pour une partie, puis redescendre à 30 pour la suivante, mais ne peut pas descendre en dessous de 30.

Les bonus de territoires:

- Lorsqu’une armée attaque depuis un territoire, celui-ci peut lui apporter un bonus.

Récolte (plaine) : une unité peut relancer un test de Cd dans la partie. Condition :3+sur 1d6
Route (plaine) : une unité gagne la règle avant-garde pour la partie. Condition :4+sur 1d6
Col (montagne) : une unité peut au choix relancer une fois ses jets pour toucher ratés, soit relancer une fois ses jets de sauvegarde d’armure ratés. Condition :3+sur 1d6
Débarquement (côte) : le joueur peut attaquer n’importe quel autre territoire côtier de la carte en utilisant le scénario spécial de débarquement. Le défenseur a 25% de troupes en moins.
Bois (forêt) : au choix du joueur, les chars OU les machines de guerre coûtent 10% de moins lors de la création de l’armée.
- Lorsqu’une armée défend depuis un territoire, celui-ci peut lui apporter un bonus.
Récolte (plaine) : une unité gagne +1 en Cdt jusqu’à la fin de la partie. Condition :3+sur 1d6
Route (plaine) : une unité peut se déployer en dernier avant de commencer. Condition :5+sur 1d6
Col (montagne) : une unité gagne la règle tenace jusqu’à la fin de la partie. Condition :3+sur 1d6
Débarquement (côte) : le joueur qui défend doit se déployer en premier et gagne une sauvegarde de couvert invulnérable à 6+.
Bois (forêt) : au choix du joueur, les chars OU les machines de guerre coûtent 10% de moins lors de la création de l’armée.

Attaquer un territoire :

Chaque case, un joueur peut tenter d’annexer un territoire libre. Il réussit sur un résultat de 2+ sur 1D6. Sur un 1, un événement se produit et le joueur doit consulter le tableau de rencontre, il doit alors combattre une armée aléatoire . Lorsqu’il veut conquérir un territoire appartenant à un autre joueur une partie est joué, le défenseur bénéficie aussi de son bonus de territoire. Si le joueur tente de prendre plusieurs territoires et que sur le premier jet, il fait 1, il peut refuser la rencontre et aller sur le territoire adjacent, dans tous les cas au premier combat le joueur doit cesser de conquérir et combattre ; il pourra reprendre sa marche seulement après.

Si l’attaquant gagne, il annexe le territoire ennemi.
Si le défenseur gagne, le territoire reste en sa possession.
Si deux armées s’attaquent l’une l’autre à partir de territoires adjacents, elles bénéficient toutes les deux des bonus auxquels elles ont droit et la table doit représenter un mélange des deux types de territoires.
Quand un joueur annexe un territoire libre, il créé une route, puis 7 jours plus tard les territoires autour sont automatiquement annexés,  à condition qu’il soit eux aussi libres.
Si un territoire annexé appartient à un autre joueur, il devient contesté, il perd donc ses bonus, sauf si le joueur décide de ne pas le contester.
Les routes permettent lors des tours suivant de se déplacer plus facilement. (Voir Déplacement)

Attaque en profondeur et contre-attaque

Si l’attaquant table rase le défenseur il peut attaquer en profondeur un autre territoire adjacent. Si ce territoire est libre, il le gagne, s’il appartient à un joueur, une nouvelle partie est jouée. Cependant l’attaquant ne peut pas bénéficier du bonus du territoire (il n’en a pas le temps).  De plus il faut, si le joueur attaquant n’a plus de mouvement il ne peut pas attaquer en profondeur.
Si le défenseur fait  table rase contre l’attaquant, il peut contre-attaquer  et donc gratuitement attaquer le territoire d’où est partie l’attaque. Si le territoire est vide, il est pris, si l’attaquant avait des défenseurs, seuls ces unités pourront défendre.
On privilégie les attaques standards aux attaques en profondeur et aux contre-attaques.


Zone de contrôle:
1 case = 20 km


Capital: 3 cases de rayon (60 km)
ville: 2 cases (40 km)
lieu spéciale: 1 case (20 km)
Camp fortifié: 2 cases (40 km)

Cela veut dire qu’un joueur passant avec son armée à moins de 2 cases d’un camp devra demander la permission pour passer ou déclenché une attaque, soit sur le camp directement (scénario attaque défense), soit passé discrètement, le joueur défenseur pourra alors jeter 1D6 et consulter le résultat. Si le jet réussit le défenseur pourra jouer le scénario embuscade contre le joueur désirant passer.

3 cases et plus =6+
2 cases = 4+
1 case= 2+


Le début de la campagne:

Au début de la campagne, chaque joueur se voit attribuer 20 territoires. Le premier est la capitale, 18 sont obligatoirement placé autour de la capitale, le dernier à moins de 5 cases de la capitale, ou sur la côte la plus proche. Les royaumes des joueurs sont placés de manière la plus équidistante possible. Un des territoires doit être désigné comme la capitale du joueur. On peut y placer un marqueur capital dessus.


Les déplacements:

- Les routes comptent 2jours/1case, 3/1 si propriétaire.
- Les plaines, steppes, les côtes, les collines, les prairies et cultures comptent 1jour/1case, 2/1 si propriétaire.
- Les bois comptent  1 jour/1 case.
- Les forêts, la neige, les marais, les déserts comptent 2 jours/1 case.
- Les glaciers, les montagnes comptent 3 jours/1case.

Les voyages par bateaux : 1D6
- 6              Vent magique    1 jour/3 case
- 5             Vent favorable    1 jour/2 case
- 3-4          Mer calme           1 jour/1 case
- 2             Tempête              2 jours/1 case                
- 1             Pirates                 3 jours/1 case

Exceptions :

Pas de limitations de voyage pour certaine armées.
- Elfes,           tous: Les bois, les forêts. +1 case par jour.
- Nains,          tous: Les collines, les montagnes. +1 case par jour.
- Skavens,      tous : Les montagnes, les marais. +1 case par jour.
- Ogres,          tous : Les steppes, les collines. +1 case par jour.
- M. Vivants, tous : Les déserts, les glaciers. +1 case par jour.
- Chaos,          tous : Les neiges, les steppes. +1 case par jour.
- Bêtes,          tous : Les Bois, forêts. +1 case par jour.
- Orc,              tous : Les steppes, les collines. +1 case par jour.
- Gobelins,     tous : Les forêts, les montagnes.+1 case par jour.
- Humains,     tous : Les routes, la mer. +1 case par jour.
- H.Lézard,     tous : Les forêts, les marais. +1 case par jour.

La capitale:

La capitale d’un joueur représente le centre névralgique de son royaume. Elle rapporte 2 PC par tour.
L’armée de la capitale sera donc composée de pts .
On ne peut pas attaquer une capitale via un débarquement, une contre-attaque ou une attaque en profondeur.
Capturer une capitale rapporte un bonus de 1 PC de plus pour ce tour de campagne.
Lorsqu’un joueur perd une capitale, il doit désigner un nouveau territoire au début du prochain tour.
On ne peut avoir qu’une seule capitale. Elle peut être déplacée en dépensant  5 PC à la fin de son tour.


Le débarquement:

Le défenseur :
Le défenseur a 25% de points de moins que l’attaquant.
Le défenseur se déploie en premier.
Le défenseur doit avoir une colline et 1D3 barricades dans sa zone de déploiement.
Le défenseur joue en premier.
L’attaquant :
L’attaquant ne doit avoir aucun élément de décors dans sa zone de déploiement.
Divisez la zone de déploiement de l’attaquant en trois parties égales.
Le joueur lance ensuite un dé pour chaque unité et personnage de son armée.

1 : l’unité est placée sur le flanc gauche.
2-3 : l’unité est placée au centre.
4 : l’unité est placée sur le flanc droit.
5-6 : l’unité est placée selon la volonté du joueur.


Rappel :

Chaque joueur peut dépenser jusqu’à 25 PC par tour, et ne peut pas en dépenser plus de trois pour le même territoire pendant son tour.
Les PC servent à construire, naviguer, attaquer, défendre. Etc.   Etc.
Les PC non utilisés à la fin d’un tour (pour la garnison ou pour un déplacement de capitale) font partit du total des PC  du joueur et ne peuvent plus être dépensés. Ils sont alors transformés en points de victoire. Le premier à atteindre le nombre de points défini à l’avance par les joueurs a gagné la partie.

Siège
Si les joueurs le désirent, l’attaque d’une capitale peut être jouée selon des règles de sièges.
Le défenseur calcule ses pts d’armées, auquel il ajoute la garnison, s’il y en a une.
Une fois le total effectué, l’attaquant doit avoir le double de pts maximum.
Ex : Le défenseur a 750pts dans sa capitale, auquel  il ajoute les 450pts, puisqu’il a une citadelle, il a donc 1200pts.
      L’attaquant peu alignés un nombre allant jusqu’à 2400pts maximum.

Mordheim:

Chaque participant doit préparer une liste selon les règles de Mordheim, 500 Couronnes d’or lui est attribuées.
Cette liste de combattant ne rentre pas en ligne de compte pour la création de la liste d’armée de campagne.
Cette liste servira à jouer à Mordheim pour le contrôle de cette ville, chaque zone rapportera des couronnes d’or mais aussi des avantages pour la liste d’armée de campagne (objets magiques, héros etc. etc.).
De plus pour contrôler une ville, le joueur devra jouer un scenario de Mordheim et le gagner, sinon il laisse la ville.
Une fois gagné, le joueur prend la ville, et celle-ci lui rapporte 20CO par tour, en plus des pts de campagne et de la génération de troupes.
Très important ! Les villes changent de propriétaire uniquement avec une partie de Mordheim.
- Si le joueur n’est pas le propriétaire du territoire, il peut soit attendre l’armée de campagne, soit la piller et repartir avec  50 CO et 1PC.
- Si le joueur est le propriétaire, il peut gratuitement reprendre ses unités perdues lors de cette partie et gagner 1 PC.

Les impôts de Mordheim:

Les sommes que rapportent les taxes aux joueurs  propriétaires :
Capitale             100 CO par tour.
Ville                    20 CO par tour.
Ville portuaire  25 CO par tour
Lieu spéciale     25 CO (une seul fois).
Lieux, type ruines ou autres lieu spéciale

Les joueurs pourront s’ils le veulent générer une partie de labyrinthe avec figurines s’ils veulent gagner le bonus de ce territoire. Ce bonus n’est pas obligatoire, mais génère en cas de victoire le gain immédiat de 1 PC et de 50CO.

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Dernière édition par Maître Djip le Jeu 28 Jan - 13:09, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Lun 18 Jan - 17:55

yaouuuu et tout sa sort de ta tête ... chapeau !
moi je comprend pas tout car je suis pas depuis longtemps dans l univers hammer fell mais en jouant sa devrait un peu s'éclaircir lol! mais là c est le truc qu'on a parlé avec chris en incluant mordhein ? ou non ?
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Lun 18 Jan - 18:31

c'est ça....et tu vas devoir toi aussi y participer..

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mar 19 Jan - 17:41

c est bon ca
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mar 19 Jan - 19:00

C'est génial. J'attend de voir en pratique. Est ce que le fait de jouer sur un de nos territoires nous donne un bonus ?

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 20 Jan - 10:21

oui tout a fait, il dependra du biome(environnement), il faut encore que je travail le sujet.

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 20 Jan - 12:18

Est ce que l'utilisation de certaines unités rares, spéciales seront limitées?

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 20 Jan - 12:55

oui

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 20 Jan - 19:08

La limitation sera en terme de points ou d'unité en elle-même?

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 21 Jan - 9:53

la limitation dependra du territoire sur lequel tu te bat, ou que tu envahis, ou que tu defends etc etc...on en discute samedi et on mets tout ca par ecrit, à titre indicatifs je viens aussi avec la minimap (12 A4). la grande carte de campagne fait 48 A4, avec des territoires pour tous, même des joueurs arrivant en cours de route pourront y jouer, et chacun va demarrer dans une capital avec deja des territoires autour.

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 27 Jan - 14:30

Voila ! les règles sont mis à jour au fur et à mesure, j'y ai inclus Mordheim, et les déplacements sur la carte. Prenez le temps de les lires svp.

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 27 Jan - 17:27

Deux questions. 1- Est ce que tu vas mettre en ligne les pdf pour les différentes armées pour faire nos listes sur mordheim ?
2- Est ce que les objets magiques de nos héros hammer fell pourront utiliser ceux-ci dans mordheim et vis-versa ?

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 27 Jan - 19:15

non et non
les pdf sont mis a dispo auprés de christopher.
et ce ne sont pas nos heros qui iront dans les villes , mais des capitaines mercenaires payés avec les l'argent de la campagne, de plus si une ville est prise d'assaut alors que tes mercenaires sont a l'interieur, il se battront a tes coté pour la durée de la partie.

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mer 27 Jan - 20:00

waya tu peux trouver le pdf sur ce site http://vallenor.free.fr/Doc/BandeNecrarque.pdf Very Happy .. moi j ai fait ma liste pour la campagne ! c'était vraiment pas facile de faire une liste sans savoir ce qu il va nous tomber dessus lol ! il faut faire une liste tout terrain pour être prêt a tout mdr
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 28 Jan - 8:29

Nico, ne court-circuite pas la personne responsable de mordheim, il est motivé et à bossé beaucoup les règles, il a toute les listes et il est là pour répondre aux questions. Et waya tu sais trés bien qu'on a toute les listes au club à dispo. Alors un peu de patience vous ferez vos listes en présence de christopher le samedi au club.
Merci, messieurs les pressés de jouer.....

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 28 Jan - 12:49

Les règles sont passées en 1.3 Wink !!

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 28 Jan - 18:57

dsl maître des art elfique je ne voulais pas offensé le chaos , je voulais juste aider un vampire a trouver un chemin dans le brouillard . Very Happy car plus vite ces listes seront prête plus vite je pourrais lui montrer ce qui se cache dessous mes jupes de tarlouze d'elfe Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 28 Jan - 19:38

Il pourrait nous donner des détails le Mj de mordheim et répondre sur le forum aussi, con de chaos. Quand à ce qu'il y a sous ta jupe, j'ai bien ma petite idée :p.

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Jeu 28 Jan - 20:51

oui ben si la chaos est si méchant et en colère c'est qu'il a appris d'une source d'elfe que comme il sait pas lire, il n'a jamais eu de fiche de paye et donc pas de sous, maintenant il est trés en colère et veut des sous, mais il ne sait toujours pas lire un forum..... n'est pas connard d'hommes bêtes perdus dans un bosquet de tulipe ?

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Ven 29 Jan - 12:15

Je te merde humain de bas étage tu sera tout demain tas d'os
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Ven 29 Jan - 12:22

Les objets magiques de hammer fell resteron dans hammer fell et vis-versa
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Ven 29 Jan - 13:15

hoooo le reveil du dragon !!!!

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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Ven 29 Jan - 17:13

Ouaip alors faites gaffe que j'en mettent pas un
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Ven 29 Jan - 18:09

Il était temps que tu te rebelles, tafiole d'homme-bête ;p

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       - Vlad von Carstein, aux habitants d'Altdorf
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Manoel
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   Mar 2 Fév - 15:21

J'ai plusieurs questions :
- le général peut-il être choisit parmi les seigneurs ?
- Y a-t-il une limitation au nb de pts d'objet magique que peut porter le général (autre que la limitation normal) ?
- Pour les objets magiques, si on choisit un "utilisable" type parchemin, on pourra l'utiliser à chaque bataille ou une seule ?
- Y a-t-il une limite dans les montures ? Les héros peuvent-ils choisir une monture ? Cas particulier pour les lézards le stégadon peut être une monture.
- Une a-t-il une limite dans les options des unités ? Ex : stégadon avec option machine des cieux ?
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MessageSujet: Re: Campagne Hammer Fell   

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Campagne Hammer Fell
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