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 7 Days to die

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Maître Djip
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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Ven 7 Oct - 7:06

Et voilaaaaaaa, l'alpha 15 est sur le serveur !!!
Beaucoup de nouveautés ! une vidéo ici : https://www.youtube.com/watch?v=kZtibm2ZiRc


7 Days To Die
Nom du serveur:
Apocalypse 7DtD A15
Adresse IP:
217.198.143.17:20400

Joueurs 6

Carte actuelle
Navezgane

Version
Alpha 15



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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Ven 7 Oct - 7:09

Haaaa quel partie hier soir !! on s'est régalé, bon je suis mort deux fois, la première? je suis tombé dans mon piège et n'ayant pas pu me dégager, je me suis empalé sur mes pieux....
Et la deuxième....... j'ai mangé du verre pilé et j'ai fait une hémorragie interne..... sans commentaire.
Ca a fait rire......

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Ven 7 Oct - 11:24

Oui beaucoup rire ! bon pour les pieux je dis rien moi ..
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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Ven 7 Oct - 11:46

7 Days to die – Les nouveautés de l’Alpha 15
Cela fait des mois qu’on en parle, que Madmole nous fait saliver avec ses previews… Et la voilà ! L’alpha 15 est enfin disponible. Bon, il faut relativiser un peu. Ce n’est pas la version officielle encore, mais bien une version expérimentale sortie au public désireux de la tester et de faire des feedbacks aux développeurs sur les éventuels bugs rencontrés. Cependant, le change log (document officiel émis par les développeurs sur les améliorations apportées au jeu) est sorti. Et cette Alpha 15 nous réserve pas mal de petites surprises !

Votre aimable serviteur se propose de vous traduire tout ça ;o) Si vous préférez la version vidéo c’est ici.

Alpha 15.78
Mise à jour de Navezgane
Nouvelle fonctionnalité d’apparition du terrain à plus d’un kilomètre à l’horizon
Ajout d’à peu près 2 kilomètres carrés de nouvel espace explorable
Retravaille du relief sur la carte avec d’énormes montagnes dans chaque biome
Nouvelle zone: le Canyon dans le désert
Plus de 19 nouveaux POI ont été ajoutés à Navezgane:
5 nouveaux établissements de commerces
Grande Ostrich Hôtel
2 nouveaux hôtels en bordure de route
Stade de football
Magasin de pièces automobiles
Nouvel abri anti-atomique caché
Raffinerie de pétrole
Maison funéraire
Prison
Bâtiment “Red Mesa Gouvernement”
Indian Cliff Dwellings (Canyon)
Boutique de cadeaux et point de vue pittoresque sur le Canyon
2 nouveaux bars
Random Gen 3.0
Nouvelle fonctionnalité d’apparition du terrain à plus d’un kilomètre à l’horizon.
Nouveau système routier qui utilise le pathfinding pour des transitions plus douces en ce qui concerne le relief dans tous les zones et notamment aux entrées des villes.
La génération du relief est maintenant en rwgmixer.xml: Cela permet une modification du relief
La génération des biomes est maintenant aussi en rwgmixer.xml: Cela permet la modification des biomes
Les données Hubcell sont générées et enregistrées dans le dossier du jeu: Ceci permet la compatibilité ascendante et empêche RWG de régénérer le hub à chaque fois qu’il est nécessaire lorsqu’il n’est pas mis en cache.
Rwgmixer enregistré dans le dossier du jeu: Cela garanti la même génération de terrain, génération de biome et de préfabriqué indépendamment de modifications même dans le fichier principal.
Vous y retrouverez tous les nouveaux bâtiments en spawn aléatoire excepté le stade de football, la boutique de souvenir du Canyon et le Canyon.
Le journal des conseils
Un nouveau journal des conseils a été ajouté au menu du jeu. Il est représenté par une icône de stylo. Le système écrit tous les anciens conseils et a plus de 20 nouveaux conseils dans le jeu qui apparaissent occasionnellement avec une notification sur la droite de l’écran. Les joueurs peuvent donc maintenant lire ces conseils sur des systèmes de jeu avancé quand ils le désirent. Cela peut aller par exemple de l’assemblage des armes à feu lors de la découverte de leur première pièce d’arme à un conseil sur le meilleur outil à utiliser pour dépecer après avoir tué leur premier animal.

Système du commerce et de l’économie
Nous avons ajouté 5 PNJ commerçants dans le jeu situés dans 5 colonies appelées “White River” bien différentes les unes des autres. Elles sont indiquées par un drapeau de White River et un panneau “Traitor Joel”. Ces établissements et les PNJ apparaissent à la fois sur Navezgane et en Random Gen Worlds. Il existe différents PNJ : Trader Joel, Trader Rekt, Trader Bob, Trader Hugh et Trader Jimmy. Les colonies sont des endroits protégés. Les joueurs ne peuvent pas construire à proximité et les joueurs seront téléportés hors de la zone lorsque les commerçants fermeront. De sorte que ces endroits ne servent pas de refuge pour la nuit. Les commerçants annoncent par haut-parleurs quand ils sont ouverts, fermés ou sur le point de fermer. Quand ils ferment, ils verrouillent leur porte et éteignent leurs insignes lumineuses. Quand ils ouvrent, ils ouvrent leur porte et rallument leurs insignes. Il est sage de fermer la porte derrière vous afin que vous ne laissiez pas les zombies vous suivre à l’intérieur.

L’économie dans le jeu utilise des pièces de monnaie (Duke). Les joueurs peuvent voir combien ils en ont dans le coin supérieur droit de leur sac à dos. Les commerçants vont se réapprovisionner de temps à autre. Donc n’hésitez pas vérifier leurs échanges souvent. Ils ont aussi une catégorie d’objet dans une cachette secrète représentée par une icône en forme de coffre fort. Ils vous y offrent des articles spéciaux en fonction de votre niveau et des avantages. Certains éléments ne peuvent être achetés ou vendus qu’en stack. Les marchands sont ouverts entre l’aube et le crépuscule. Il est possible d’investir dans les compétences “Barter” et “Secret Stash” pour obtenir de meilleures offres avec les commerçants.

Distributeur automatique
Il existe trois types de distributeurs automatiques:

les distributeurs automatiques de boissons trouvés dans les magasins et chez les commerçants;
Les machines disponibles à la location qui se trouvent chez les commerçants également;
Et ceux qui appartiennent à des joueurs. Ceux-ci peuvent uniquement être acquises par le biais d’un commerçant.
Tous les distributeurs utilisent des Duke comme monnaie. Ils peuvent maintenant être trouvés dans le monde ou acquis grâce à la vente d’articles aux commerçants.


Les PNJ peuvent acheter à partir du distributeur que vous louez, il est donc sage de le garder bien approvisionné et de ne pas mettre de prix trop élevé. Si vous achetez votre propre distributeur, il est sage de le mettre dans la zone protégée par le claim bloc. Vu que les autres joueurs peuvent le détruire ou voler vos biens. Vous l’utiliserez donc à vos risques et périls vu qu’en période de raids, il sera une cible possible. Notez qu’il est possible de mettre un mot de passe sur les distributeurs loués ou ceux appartenant à des joueurs. Vous n’aurez qu’à communiquer ce mot de passe si vous voulez laisser un ami les utiliser.

Système de groupe lors de la Lune de Sang
Nous avons ajouté un système de groupe qui regroupe les joueurs ensemble lorsque plusieurs personnes se trouvent à une certaine distance. Ces groupes auront chacun leur propre horde lors de lune de sang.

Calcul dynamique de la difficulté des hordes lors de la Lune de Sang
Nous avons également ajouté un système de difficulté dynamique des hordes lors de la Lune de Sang. Au moment voulu, le jeu calcule un niveau de difficulté du groupe pour ajuster le spawn de la horde et ce pour chaque groupe de la carte. Il est calculé en fonction du nombre de joueurs dans le groupe, le niveau de chaque joueur, le nombre de jours que chaque joueur a survécu jusque là sans mourir et les réglages du serveur en général. Ceci donne une donnée ou niveau de difficulté dynamique pour chaque groupe.

Plus le niveau de difficulté dynamique du groupe sera important, plus les hordes seront difficiles. Un groupe de niveau 10 pourrait seulement avoir des zombies féminins de base et des rampants tandis que ceux de niveaux 20 pourraient avoir ces mêmes zombies ainsi que des chiens et des zombies ferrals. Les niveaux supérieurs auront également des limites de spawn plus élevés afin de garder une équivalence de difficulté constante. Les nouveaux joueurs peuvent donc rejoindre une partie juste avant la première Lune de Sang et seulement obtenir une horde de niveau 1 s’ils sont les seuls membres du groupe. Le but de ce système est de l’utiliser pour des hordes statiques et celles générées par les screameuses dans l’Alpha 16.

Amélioration de l’agriculture
Nous avons amélioré l’agriculture et ajouté de l’engrais ainsi que la possibilité de cultiver 5 autres ressources:

Yucca,
champignons,
fleurs rouges,
Aloe vera et
Houblon pour faire la bière.
Le sol peut être amélioré et, en fonction de sa qualité, vous pourrez récolter plus. Les arbres ont besoin de terre afin de pousser à leur taille réelle. Les cultiver dans un désert ou dans le biome neige est moins efficace.



Chemistry Station
Nous avons ajouté une nouvelle table de craft pour tout ce qui est “chimique”. Vous pourrez y retrouver aussi bien les anciens crafts que les nouveaux. Alors que certaines recettes importantes peuvent encore être fabriquées avec un beaker dans un feu de camp, les crafter dans cette table de craft est plus rapide et nécessite moins de ressources. Des recettes avancées sont cependant limitées à la “Chemistry Station”.



Nouveaux zombies UMA
Nous avons amélioré notre système UMA afin de l’utiliser pour créer des zombies personnalisés, des zombies avec un butin unique et certains avec des comportements uniques. Certains ont même des comportements particuliers lors de leur spawn. Certains spawnent dans des endroits spéciaux ou lors de la Lune de Sang. Le système est utilisé pour nos PNJ comme les commerçants également et sera utilisé pour les Bandits dans les mises à jour à venir.

Zombie Soldat (Trouvé dans les installations de l’armée et du gouvernement. Loot particulier qui comprend des armes à feu et engins militaires)
Zombie Hazmat Homme et Femme (Trouvés dans les installations de l’armée et du gouvernement. Loot particulier qui comprend engrenage, des matières dangereuses et des produits techniques)
Zombie Biker (Trouvé dans les bars. Loot particulier qui comprend des vêtements de motard, les armes de mêlée et pièces de minibike)
Zombie Strippers (Trouvé dans les bars. Loot particulier qui comprend de l’argent et des médicaments)
Zombie Travailleur (Trouvé à des endroits de type usine. Loot particulier qui comprend des casques de mineur, des ressources métalliques, étriers et plus)
Zombie Joueur de football (Trouvé au stade de football. Loot particulier qui comprend des casques de football, Crush Mega boisson énergétique, des médicaments, des cartes au trésor et des quêtes de défi)
Zombie Pompom girl (Trouvé au stade de football. Loot particulier qui comprend des cartes au trésor et des quêtes de défi)
Zombie Mineur (Trouvé à des endroits de type usine. Loot particulier qui comprend l’équipement de mineur et de la dynamite)
Zombie Cowboy (Trouvé à Old West emplacements de ville fantôme. Loot particulier qui comprend des armes de cow-boy, des pièces d’armes à feu et armes complètes)
Zombie Agriculteur (Trouvé près des granges et des champs. Loot particulier qui comprend des outils cultures et semences)
Zombie Skater Punk (Spawn normalement. Loot particulier qui comprend des Sweats à capuche, pièces mécaniques et des quêtes.)
Zombie Femme affamée (Spawn normalement. Loot normal.)
Zombie Walker (Spawn normalement. Loot normal.)
Zombie Femme Ressuscité (Spawn normalement. Loot normal.)





Expérience, progression et changement au niveau des skills
La différence la plus notable est que vous gagnez maintenant de l’XP en tuant des zombies et des animaux. Il sera toujours possible d’atteindre le niveau 200.
Les compétences d’armes et d’armures vont maintenant augmenter plus rapidement.
L’expérience des compétences d’action comme le minage n’est plus plafonné lorsque la compétence atteint 100. Ce ne sera pas beaucoup, mais vous gagnerez toujours un peu d’XP lorsque vous récoltez des ressources.
Lorsque votre compétence de crafting est à 100, vous pouvez fabriquer des objets d’un niveau de qualité 500.
Pour obtenir des objets d’une qualité plus élevée, vous pouvez utiliser la fonction d’assemblage de la workbench, les trouver dans les loot ou auprès des commerçants.
Avant de mettre des points dans des perks vous pouvez voir quelles stats vont être affectées et qu’elle est votre valeur de base.
Le concrete mix peut maintenant seulement être crafté dans le cement mixer ou bétonnière. Vous pouvez, maintenant, trouver des bétonnières sur la map.
Le perk Steel a maintenant des niveaux multiples (mais cher) où vous pouvez acquérir des recettes pour les articles que vous pouvez normalement juste trouver ou ramasser.
Système de création de panneaux
Les joueurs peuvent crafter, placer et ajouter du texte personnalisé sur des petits, moyens et grands panneaux en bois. Les tailles sont 1 × 1, 1 × 3 et 2 × 5.

Localisation
Le jeu est maintenant jouable dans 4 langues : anglais, espagnol, français et allemand. Ceci peut être réglé par le biais de votre sélection de la langue dans Steam. Dans Steam clic droit sur 7 Days/ propriétés / sélectionnez votre langue. Remarque : Le menu et les textes, qu’ils soient nouveaux ou modifiés après l’Alpha 14, apparaîtront en anglais. Ce sera mis à jour dans les prochaines versions.

Les succès Steam
Nous avons ajouté une tonne de succès Steam dont certaines sont secrets.

Amélioration des minerais et du minage
Nous avons ajouté aléatoirement des minerais dans les sols. Vous y trouverez tous les anciens minerais ainsi que de nouveaux gisements de minerais rares qui peuvent donner des diamants, de l’or et de l’argent. Ces minerais peuvent être vendus aux commerçants.

Amélioration de la Workbench
Nous avons ajouté une nouvelle fonctionnalité à la Workbench qui vous permet de combiner 2 articles similaires pour produire un, mais de meilleure qualité. Nous avons également déplacé quelques recettes avancées exclusivement dans celle-ci. Vous pourrez les trouver à certains endroits comme chez les commerçants et d’autres POI. Les workbench peuvent également être ramassées avec une Wrench.

Tri dans les sacs à dos et les coffres
Nous avons ajouté un nouveau système de tri dans les sacs à dos et conteneur. Il suffit de cliquer sur l’icône de votre sac à dos ou conteneur et les articles seront empilés et triés correctement.

Nouvelles recettes
Il y a plus de 80 nouvelles recettes, y compris une station de chimie, de la bière, du de jus Snowberry, des panneaux, des ponts suspendus, des portes de garage, des archères en bois et en métal, des rampes, des escaliers et des lumières commutables. Note: Certaines recettes ne peuvent être fabriquées que dans la nouvelle Chemistry Station ou dans la Workbench. Certaines sont débloquées via l’achat de perks.

source: http://7daystodie.com/alpha-15-release-notes/

Alpha 15.83
Ajout :

Nouvel outil dans le menu principal permettant de voir une map de Random Gen.
Changement :

Amélioration du brouillard et des nuages ;
Les zombies ferrals ont moins de points de vie, mais ils courront toujours. Même pendant la journée ;
Le scrap cable n’est plus utilisé. Les mechanical parts sont utilisées à la place ;
Mise à jour de l’eau normale sur la carte ;
Bellows et poncho peuvent maintenant être fabriqués à partir soit d’animal hide ou de leather ;
Les coffres au trésor peuvent avoir de réels trésor ;
les minerais peuvent être trouvés sous les traces de gravier que vous pouvez voir à la surface. Suivez-les et vous trouverez le fer. Suivez le fer et vous trouverez tout le reste ;
Les vêtements en fibers ne sont pas meilleurs que ceux en tissu ;
Suppression de 2 recettes temporaires qui ne sont plus nécessaires ;
Barter montre un changement du prix en pourcentage ;
Le butin des cadavres de zombie ne tombe plus sur le sol lorsqu’il est cassé ;
Le fer est plus abondant et plus facile à suivre ;
Le taux de récolte du charbon et du potassium a doublé ;
Réduction des points de vie des cadavres qui ont déjà été looté afin qu’ils puissent être nettoyés plus rapidement ;
Réduction du prix de location des distributeurs automatiques à 2500.
L’acier poli a été renommé Reinforced Steel Upgrade
En raison de l’importance de leur offre, les commerçants vendre trop peu de certaines ressources.
source: https://7daystodie.com/forums/showthread.php?51680-Alpha-15-New-Experimental-B83-is-Out!

Alpha 15.88
Ajout :

Nouvelle commande dans la console : indoorFogOff/On ;
Nouvelle option vidéo pour régler la qualité des textures des éléments UMA ;
Les piercings du visage peuvent être trouvé dans les loots ou chez les marchands ;
Les log spikes peuvent être upgradés en acier ;
Ajout du nouveau Rock and Roll club en Random Gen.
Changement :

Le casque de mineur est craftable à partie du casque de football ;
La hoe n'est plus un bon outil pour réparer ;
Les bottes de Biker sont les meilleures que vous puissiez trouver ;
Il n'est plus nécessaire de trouver le schematic pour crafter la wrench ;
Le gravier est un peu plus stable ;
Ajout de température spécifique par biome lors de la période safe de spawn (60° pour les forêts , 45° pour le biome neige et 70° pour les autres. ) ;
Le bruit de l'ouverture du parachute des airdrop a été enlevé ;
Les Calipers and ToolAndDieSet ne font plus partie des loots trouvable dans les coffres à trésor ;
Lors de la recherche d'une recette, une icône vous indique ou crafter la recette.
Ajustement du temps de craft en fonction des skills appris ;
Ore distribution 2.0 + Updated des minerais en surface. Vous pouvez du fer dans tous les biomes ainsi que les autres minerais mais sporadiquement. Chaque biome est riche en un minerai qui peut être visible en petit dépôt à la surface. Il se trouvera cependant en grande quantité au niveau de la bedrock. (le nitrate se trouve dans les biomes de neige, le lead dans les forêts, le charbon dans les plaines et les forêt brulées, et les oil shale dans les déserts. Vous pouvez également chercher les traces de gravier au sol et creuser en dessous pour trouver des veines de ces ressources. La clay a son habitude se trouve au niveau des tâches brunes sur la surface ;
Les échelles en bois peuvent être upgradées en métal ;
Il est plus rare de looter des flashlights dans les sac à dos ;
Les dégâts de la lame d'Auger ne diminueront pas suite à la réparation et vous pouvez les améliorer ;
Les objets que le trader n’achèteront pas n'ont plus de prix de vente d'affichés ;
Equilibrage de l'économie, surtout concernant le papier et la gunpowder ;
Les traders spawnent maintenant dans les villes en Random Gen.
Source : https://7daystodie.com/forums/showthread.php?52022-Alpha-15-Experimental-B88-is-OUt!

Alpha 15.94
Ajout :

Ajout d’une nouvelle quête « White River Citizen » ayant pour but de nous aider à trouver les traders. Vous recevez la quête lorsque vous avez terminé les 8 quêtes du tuto ;
Ajout du Rock and Roll Bar et du Skate Park sur Navezgane et en Random Gen ;
Lorsque vous recherchez des recettes dans votre inventaire, vous pouvez voir toutes les recetets craftable et une icône spéciale sur la droite de la barre de recette vous indique où elle se craft ;
Ajout d’étapes dans la croissance des plantes de yucca.
Changement :

L’option pour la console est de accessible via le menu des commandes et on peut y accéder par défaut en faisant F1. Ceci pour aider à la compatibilité avec les claviers européens ;
Suppression de tous les lieux de spawn dans le Wastelands, que ce soit sur Navezgane ou en Random Gen ;
Réduction du temps de crafting de tous les objets en bois ;
Rééquilibrage des pièges. Les Barbed wire fences ralentissent les ennemis, les spike traps tuent, les log spikes sont plus résistants ;
Les zombies des POI ne sont plus territorial. Notez que les chiens et les ours arrêtent toujours de vous poursuivre après un certains temps ;
La majeure partie du maïs de la ferme sur Navezgane est considérée comme « morte ». Donc non récoltable. Il y aura juste quelques plants à ramasser ;
Diminution de l’intensité de la luminosité des burning barrel ;
La gravité des flèches est plus réaliste ;
La recette la moins cher de la gun powder se craft maintenant dans la chemistry station.
La recette de la torche fabriquée avec du coal a été supprimé.
La recette des munitions du Blunderbuss à base de fer a été supprimée ;
La lame de l’auger or chainsaw peut être recraftée dans la workbench ;
Les couches de pierre ont été enlevée du désert ;
Mise à jour des textures d'eau ;
Les HubCellData sont maintenant envoyées aux clients à partir du serveur ;
Mise à jour du minerai de fer et le minerai de plomb afin qu’ils soient plus facile à distinguer ;
La sensibilité de la souris a été réduite lors du zoom ;
Rééquilibrage des explosifs (les dommages sur les zombies ne fonctionnent pas encore correctement) ;
La vitesse des transitions météorologiques a été augmentée de 6.5x pour faire en sorte de mieux synchroniser les partie en MP ;
Définir la distance d'interaction de 2m à 3,5m. Ceci est également applicable lorsque vous placez un bloc ;
Les Scrap iron log spike frame ont été enlevé vu qu’ils peuvent maintenant être upgradé en steel ;
Les Goth pants font maintenant partie des armures en cuir.
Rééquilibrage de recettes du "Organic" fuel et de celle de la chemistry station. Les bouteilles vides et les murky water se stackent maintenant par 500. La chemistry station ne nécessite plus d'eau cuite.
Les Stripper zombie ont une nouvelle tenue de strip tease. ( <- et ça... ça change tout !

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Dim 16 Oct - 9:26

Salut les copains survivaliste, jouez tranquilement !! l'alpha16 est prévue seulement pour mars 2017 avec du contenue comme ça ! et c'est un début! si on est sage Madmole les mettra au fur et à mesure avant l'alpha !

Ce qu'elle nous réserve :

- Les sleepers (zombies qui s'activent aléatoirement lors du passage d'un joueur).
- Electricité (générateurs, pièges multiples, câbles, interrupteurs, relais...)
- Tyroliennes (ziplines).
- Crochetage des serrures (sous forme de compétence).
- Plus d'options de personnalisation des avatars (barbes, cheveux, vêtements).
- Nouveaux animaux et refonte des anciens (qui étaient des modèles standards du moteur Unity). Les abeilles deviendront des vautours zombifiés. Loups et serpents feront leur apparition.
- Amélioration graphique (3D) des plantes.
- Refonte totale du menu.
- Mode de jeu "Dead is dead" (une seule vie).
- Option pour que les zombies courent le jour et marchent la nuit (yeah ! je l'attendais celle-là ^^).
- Les grottes seront entièrement retravaillées. L'actuelle répartition des ressources à miner sera remplacée par ces nouvelles grottes.
- Retour du gros zombie en chemise hawaienne qui aura pour particularité de détruire les blocs en se jetant dessus.

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 17 Oct - 6:44


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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 17 Oct - 7:28

Lou gyroucoupouter !
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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 17 Oct - 7:46

j'imagine déja les combats aérien lol

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 14 Nov - 17:50

Salut à tous !!

J'aimerais faire un sondage auprés des joueurs de 7dtd, j'aimerais que chacun mette ses envie par rapport au serveur, ce qu'il aimerais changer ou voir arriver dessus, comment il verrait le serveur, pour être au mieux de ses gouts.
Merci de répondre.

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Mer 16 Nov - 16:00

Je vous propose que chaque lundi, on essaye de se connecter sur le serveur tous ensemble et d'aller affronter les hordes de la lune rouge. Le reste du temps ceux qui sont sur le serveur plus souvent partiront explorer et decouvrir chaque ville de ce beau pays... Wink

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Ven 18 Nov - 14:13

Ça me va !!!
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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Jeu 9 Mar - 15:28

Developer Diary: Alpha 16!!!
Hey everyone, Its time to talk about A16. We will add to this list as we go, this is just some stuff I'm personally pretty sure we can accomplish.

Spawn and AI improvements
* Create new volume based Sleeper system and sleeper helper points
* Bread Crumb System
* Unify Spawning so Bloodmoon, Dynamic and Sleeper spawns all use partying and dynamic difficultly game stages

Electricity
* Craft generators, solar panels, or use battery banks to power electric devices
* New powered traps that chop zombies, burn them, and more
* Run wire from power sources to switches, relays, pressure plates, and appliances
* New wire tool will attach and cut wire

Zip Line system
* Attach zip lines and use them for quick escape routes or safe passage down treacherous mountains, Cross rivers and gorges!

Lockpicking (might slip to A17)
* Allow players to pick locks to unlock doors, safes, etc.

Blocks and Building
*Jail Cell door
*Iron Bar block with outside, center, and inside edge rotations
*Outside corner stairs
*Feature that allows players to easily select any shape for a particular block type (might slip to A17)
*Unified block system which allows for 24 rotations and texture alignment between blocks
*Painting tool that will allow for multiple textures and colors for greater building variety
*Bulletproof Glass
*Rain Gutters

Items, Traps, Weapons
*Flame Thrower trap
*Arrow trap
*Molotov Cocktail
*Bow Progression
*Auto Turrets

Blueprint Feature (might slip to A17)
*Build pre-designed structures using a blueprint
*Build block by block through upgrading
*Eventual workshop support for sharing

More Character options. These extend to uma zombies as well.
*New beards
*More hair styles
*New clothing

New and redone animals:
*Replace bears, stag and pig. (these were generic unity assets, we want our own)
*Replace hornet with zombie vulture
*Add snakes to desert and plains
*Add wolves to appropriate areas.

Improved crops
*Potatoes and other 2d card crops need real 3d versions

Redo main menu
Replace old legacy menu with an updated smoother flowing one.
*Clean up old options
*Add new dead is dead mode
*Add Zombies run during the day and walk at night option

New unified perlin worm cave system
Caves in RWG and Navezgane will be ruled by one system. There will be worm like caves randomly generated. They will have fingers of ore you can find and mine out as you explore them. They might replace the current mining system too.

New zombies
*Fat Hawaiian Shirt zombie is back
*Feral versions of every zombie that have more hp, hit harder, and run during the day
*Radioactive zombies that heal over time

World Generation
*Distant Terrain 2.0 featuring distant POI's
*Socket System for POI's and cities that mesh more naturally with the terrain
*City districts for more organic city layouts with industrial, commercial, and residential zoning
*Distant POI's
*Enhanced world previewer using the new LOD models of POI's

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 13 Mar - 12:36

7DTD - Qu'y aura-t-il vraiment dans l'alpha 16 ?

Je reprends le post de Madmole sur le contenu de l'A16, histoire de faire un petit point sur ce qui nous attend... bientôt.

L'Electricité

- Groupes électrogènes, panneaux solaires ou batteries pour alimenter les machines et l'éclairage.
- Pièges pour hacher menu les zombies, les brûler, et autres joyeusetés.
- Câbles électriques pour connecter interrupteurs, relais, plaques de pression, appareils électriques.
- Nouvel outil pour, justement, fixer les câbles électriques.

Les tyroliennes

- Les fameuses "zip lines" tant réclamées par Roland, un des modos du forum officiel, permettront de se créer des passages entre 2 montagnes, de traverser des rivières ou de s'échapper rapidement.

Crochetage (peut-être seulement pour l'Alpha 17)

- Les joueurs pourront ouvrir portes et coffres sans avoir à les casser (avec la compétence qui va bien).

Refonte et ajouts de blocs

- Nouvelle porte de prison (grille coulissante).
- Grilles en métal avec différentes positions et rotations.
- Coins pour les escaliers.
- Les textures seront bien alignées sur les blocs.
- Système de pose des blocs unifié qui autorisera 24 rotations différentes.
- Outil de peinture qui va permettre l'application de nombreuses textures différentes sur les blocs.
- Verre pare-balles.
- Gouttières.

Nouveaux objets

- Piège cracheur de feu.
- Piège à flèches (façon Indiana Jones)
- Cocktail molotov (façon Bastille-Nation)
- "Bow progression" : je pense qu'ils vont ajouter un arc plus pro en plus de l'arc primitif, mais cela peut aussi signifier une amélioration pour l'arc existant.

Plans de construction (A16 ou A17)

- L'intégralité d'une construction sur plan : il n'y aura plus qu'à fournir la matière première.
- Workshop pour que les joueurs puissent partager leurs créations.

Options pour les personnages (également pour les zombies)

- Nouvelles barbes.
- Nouvelles coupes de cheveux.
- Nouveaux vêtements.

Animaux refaits et nouvelles bébêtes

- Ours, cerfs et cochons seront refaits (ils s'agissait de modèles Unity pour les 2 derniers, et l'ours ne faisait pas l'unanimité).
- Les abeilles vont laisser la place à des vautours zombies.
- Les serpents sillonneront le désert et les plaines.
- Les loups seront de la partie dans des zones particulières (on peut supposer que ce sera le biome neige et les forêts, et le POI "wall street", mon dieu que je suis drôle, c'est à se tirer une balle.)

Amélioration des cultures

- Les patates et autres plants seront en 3D au lieu de 2. Soit une augmentation de 50%, c'est énorme.

Refonte du menu principal

- Un menu plus fluide.
- Remise à plat des options de réglage.
- Mode "Dead is dead" (une vie, comme en vrai, si vous n'êtes pas un chat).
- Nouveau réglage permettant aux z de marcher la nuit et courir le jour.

Et on modifie à nouveau le système de grottes

- Un système unique pour générer les grottes.
- Le minerai sera à trouver dans des ramifications.
- Ceci pourrait remplacer la répartition actuelle des minerais.

Nostalgie : retour du gros zombie en chemise hawaïenne

- Sauf qu'il revient pas jouasse : s'il ne peut pas atteindre le joueur, il foncera tête baissée dans le bloc le plus proche pour le défoncer.
- Il ne s'auto-détruira pas pour autant. A mon avis, ce sera une vraie plaie pendant les attaques de hordes. Cool.

Monde généré

- Nouvelle amélioration de la vue lointaine : les POI seront désormais visibles.
- Meilleure inclusion des POI avec le terrain.
- Meilleure répartition des zones dans une ville (quartiers industriels, commerciaux et résidentiels bien distincts).
- Prévisualisation d'un monde aléatoire améliorée avec visualisation des POI.










Allez je suis pas vache je mets la traduction !!!

Modification et amélioration de l'IA

- Les sleepers : zombies "dormants", ils s'activent uniquement quand vous êtes très proches.
- Meilleur pathfinding des zombies avec le système "miettes de pain". On peut avoir une explication technique ? Nan ? Tant pis.
- Amélioration de l'adaptation de la difficulté des hordes en fonction du niveau du joueur.

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 27 Mar - 7:21


Voici le lien pour le mod 7dtd Starvation.
Dans ce mod vous allez trouver:
Des dizaines d'animaux supplémentaire, chiens, serpent, scorpion, loup, les animaux de fermes, vache, mouton, taureau et bien d'autres
Des dizaines de vilaines bestioles comme les tigres, panthère, crocodile, des araignées et leur nid bien rempli. ils sont tous dans leur biomes évidemment.
des nouveaux Z...... avec une I.A plus avancé et plusieurs Boss.
Des dizaines d'armes modables supplémentaires, sniper, mitrailleuse lourde, tourelles etc etc
Des dizaines de tout en faite, portes de hangar, pont levis, blocs, l’énergie, l’électricité, etc etc
Des dizaines de métiers dont la pêche par exemple..
Et enfin souvenez vous dans fallout 4 l'antenne pour attirer des survivants..... et oui vous pouvez attirer des pnjs et les faire travailler, garder, ou les prendre avec vous pour sortir...

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MessageSujet: Re: 7 Days to die   Lun 27 Mar - 7:40


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MessageSujet: Re: 7 Days to die   

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