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 Règles de Hammer Fell

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Maître waya
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MessageSujet: Règles de Hammer Fell   Lun 15 Déc - 9:15



Mise à jour des règles


- Lors d'une charge, à condition d'avoir 10pvs minimum une unité lance 1dé6 touches de force X (X= la force de l'unité,force de base) dû à l'impact et ce, peu importe l'initiative, seul les unités de combat au corps à corps ont droit à cette règle. Ce dé correspond à l'impact de la charge. Ensuite le combat se déroule normalement et l'initiative reprend son droit. Seul les unités de lanciers ou de piquiers annulent cette règle.
Pour que cette règle soit effective, l'unité initiant la charge devra se trouver à 4 pas minimum ou supérieur. (la distance correspondant à l'élan de charge)

- Lorsque une unité entre dans une forêt, elle disparaît du champ de vision et ne peu plus être prise pour cible. Le joueur doit quand même annoncer si elle se trouve à l'orée ou dans le bois. si elle est dans le bois, au tour suivant elle pourra sortir par n'importe quel coté de la forêt. Si elle se positionne à l'orée Elle pourra  charger toute unité à porté de charge en prenant comme base le socle de la forêt et non celle de l'unité et ce dans n'importe quel direction. Le malus de mouvement reste en vigueur pour les unités sensible à cette règle. Attention une unité placé à l'orée de la forêt pourra être prise pour cible si celle ci ne bouge pas, les tirs de contre charge fonctionne normalement.

- Les unités disposant de la règle "Terreur" disposent désormais d'une aura de terreur de 20 cm de rayon autour de celle-ci. Les ennemis situés dans cette zone devrons testé sous leur commandement et en cas d'échec fuirent dans le sens inverse de la terreur. Attention la créature causant la terreur cause aussi la peur. Une unité qui fuit la terreur peut se rallier gratuitement le tour suivant et n'est pas sujet à une re-formation. De plus une unité qui a réussit son test de Cdt face à la terreur mais qui perd le combat, doit fuir automatiquement face à la terreur. un seul test de terreur doit être fait par l'unité pour le reste de la partie, si elle le réussit, elle ne test plus la terreur, mais continue a tester la peur.

- Un sorcier se trouvant au contact d'un ennemi dans un combat aura la possibilité de lancer des sorts d’améliorations sur lui ou son unité uniquement si ce sort prévoit que les bénéficiaires de se sort soit son unité ou lui-même. De ce fait il ne pourra pas frapper au corps à corps et pourra être pris pour cible par l'unité au contact.
- Les sorciers choisissent leurs sorts avant la bataille en respectant leur niveaux et leur écoles.
- Les sorts irrésistible (double 6) ne sont pas dissipable sauf en obtenant un double 6 en retour. Le fiasco se fait sur le double 1, au lancer.

- Les charges se feront désormais au jugé de même que les sorts et les tirs (machine/tireurs). Par conséquent vous ne pourrez mesurer qu'après avoir annoncé les cibles et lancé votre action ainsi que les dés.

- Les créatures éthérées peuvent désormais traverser leurs propres unités et s’arrêter dans des obstacles, dans la condition ou elle ne charge pas et que l'obstacle ne soit pas déjà occupé par une unité adverse.
Attention une unité dans un obstacle peut charger, mais elle peut aussi être prise pour cible,l'obstacle ne la cachant plus.

_________________
Secretaire des Arts Elfiques, Joueur Comtes Vampires et SSU. Responsable des jeux de plateaux

«À compter de cette nuit je suis votre Seigneur et Maître. Que vous désiriez me servir dans la Vie ou dans la Mort ne revêt que peu d'importance à mes yeux.»

       - Vlad von Carstein, aux habitants d'Altdorf


Dernière édition par Maître waya le Dim 4 Déc - 19:19, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règles de Hammer Fell   Mer 17 Déc - 14:31

- Les tirailleurs gagnent la règle 360 degré pour la vision et la charge, par contre ils pourront être traversé par une charge ennemi si l'unité placé derrière est visible du fait de sa taille et à porté de charge.
-Les objets magiques des deux anciennes version de warhammer sont rétablies, mais toujours uniques. les objets communs de types parchemins, fioles, pierres etc etc.peuvent être utilisés plusieurs fois en respectant leur cout.

-La reformation:
Toute unité peut se reformer avec un test de commandement.

-La marche forcée:
Les troupes peuvent se déplacer à double vitesse. Si elles commencent leur mouvement dans un rayon de plus de 8ps autour d’un ennemi, elles doivent effectuer un test de commandement pour y parvenir.
Une unité qui effectue une marche forcée n’a pas le droit de se reformer et doit obligatoirement le faire dans un axe de 90°.
Une unité qui effectue une marche forcée ne peut plus faire d’action ce tour.

Concernant les livres d'armées, hormis les dernières versions de chaque armée, tout les rajouts,inventions, transformations, récupérations etc etc sortit de votre cerveau de joueur névrosé Wink devra être validé.

Toutes les extensions non officielles mais déjà acquise ont été validées.

Règles des créatures volantes.
- Les planeurs bougent de 30cm et les volants de 50cm, et chargent à 30cm.
- Les deux unités sont considérées comme des unités rapides (cavalerie légère) lors du calcul des décisions de fuite.
- Ces unités pour également attaquer selon leur ligne de vue.
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MessageSujet: Re: Règles de Hammer Fell   Mar 2 Fév - 17:36

Ratio de création de liste d'armée.

50% de personnages max
25% troupes bases mini obligatoire
25% troupes rares max .
Objet V7/V8 autorisés. (sous réserve de la compatibilité de ceux-ci avec notre jeu.)

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MessageSujet: Re: Règles de Hammer Fell   Mer 7 Déc - 9:11

Bonjour à tous voici un condensé des listes d'armée et mises à jour "HAMMER FELL", elles seront misent à jour au fur et à mesure des créations et discussions.

L'ALLIANCE DU BIEN
H.Elfes, Nains, Empire,Bretonniens, H.Lézard, E.sylvains, Tilée, Estalie, Kislev,Indie, Arabie etc...
L'ALLIANCE DU MAL
Chaos, H.Betes,Démons, Skavens, Ogres, Orcs, Gobelins, Nains du chaos, Armée des morts, Comte Vampire, Roi des tombes, Elfes noires etc...

H.ELFES:
- Peuvent utiliser la liste d'armée Elfes Sylvains en allié, sans les personnages nommés.
- +1 au lancement des sorts de H.Magie, +1 pour la dissiper.
- les H.Elfes connaissent tous les sorts primaires des 8 écoles de magie.
- ils se battent ou tirent avec un rang supplémentaire.
- Tous les archers ont un arc long, portée 75cm (30ps), Force 3, tir de volée.
- La garde maritime peut se reformer gratuitement, et avec un test de cdt si elle est chargée.


BRETONNIENS:
- Les bretonniens n'utilisent pas de second livre d'armée.
- Peuvent charger au travers de leur unités de fantassin. "Pousse toi manant!".
- Peuvent choisir de prier la dame du lac avant chaque bataille et gagner une invu à 6+, mais ne commence pas.
- Les magiciennes montées peuvent etre placé au milieu d'une unité de chevalier et utilisés tout leur sort, même ceux avec ligne de vue.
-Les unités de chevaliers bretonniens ont la règle "Fer de lance", c'est à dire que non seulement le premier rang mais aussi les figurines de coté frappent.
- Les archers ont la règle "arc long et mur de pieux".

EMPIRE:
- Peuvent utiliser n'importe quel livre d'armée de type "humain" alliance du bien, mais ne peut utiliser la liste des personnages nommés, ni les unités rares.
- Toutes les unités de tir peuvent tirer sur deux rangs.
- Les arquebusiers lors du premier tir peuvent ajouter 1d3ps à la distance de tir.
- Les chevaliers peuvent se reformer sans test de commandement.
- Les machines de guerre peuvent être placé en batterie, c'est à dire en unité et commandé par un personnage.
- L'empire bénéficie de la règle "détachements d'état".

NAINS:
- Peuvent executer des marches forcées à moins de 8ps de l'ennemi, et aucun test de commandement n'est nécessaire pour ses marches.
- Aucun test de cdt pour les reformations lors d'une marche ou suivant une poursuite.
- Les machines de guerre peuvent être placés en batterie.
- Les nains utilisent 4 dés lors de la phase de magie et canalise les 4 dés.
- Les arquebusiers lors du premier tir peuvent ajouter 1d3ps à la distance de tir.
- Aucun test n'est nécessaire pour les tunneliers à condition d'avoir un état major.




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